Игровой топ-10: самые оригинально обоснованные воскрешения

10-е место: BorderlandsНа планете Пандора ты будешь умирать, и только от твоего скилла зависит, насколько часто. Но будешь ли воскрешён именно ты? Или на свет появится твой клон или цифровая копия? Разработчики из Gearbox в своё время представили крутое обоснование воскрешениям в виде хранящей ДНК-материал внутриигровой станции «Новый-Ты» (New-U). Фактически это была станция клонирования твоего персонажа, причём за его же деньги. Этот процесс стал корпоративной рутиной, и с каждым новым «возрождением» ты слышал от виртуального интеллекта станции хлёсткие шуточки на тему смерти и ада с отсылками к «Светлячку» или «Назад в будущее». Почему мы поместили этот способ в топе так низко? Дело в том, что появление станции «Новый-Ты» создало несколько сюжетных дыр и плохо клеилось с частью побочных квестов. А затем разработчики вообще объявили, что «Новый-Ты» — неканон. Видимо, чтобы отпала необходимость отвечать на вопросы вроде «а почему главный герой может воскрешаться, но некоторые NPC умирают перманентно?». Давайте просто пошутим, что у этих NPC, вероятно, не было ни гроша. 9-е место: DestinyМенее забавный, но более надёжный с точки зрения лора способ воскрешения выбрали Bungie — разработчики франшизы Destiny. Тебя, как главного героя, сопровождает разумный робот-беспилотник по имени Призрак. Призраки способны воскрешать тебя при помощи Света, фактически даруя бессмертие (при том, что сами могут умереть насовсем). Этот полезный компаньон также лечит героя за секунды и делает так, чтобы смерть не несла никаких последствий.Эта механика могла бы показаться совсем банальной и скучной. Но, к счастью, Призрак — не просто коробочка с пилюлями бессмертия, а полноценный персонаж, рассказывающий, сопровождающий, формирующий связь с героем. Свет, которым одарён Призрак, — это тоже насквозь лорная сущность, объясняющая многие процессы в мире. https://www.mirf.ru/worlds/destiny-vselennaya-igry8-е место: Prince of Persia: The Sands of TimeПростой, но эффектный комедийный способ задействовали разработчики «Принца Персии», чтобы объяснить смерть вашего героя в игре. В дело вступает приём ненадёжного рассказчика. Повествование идёт от лица самого Принца, и иногда его заносит, либо память начинает подводить. И в случае смерти он говорит условное: «Нет-нет, там всё-таки было не так», — и заново пересказывает острый момент.Ubisoft, конечно, не единственные, кто воспользовался этим приёмом (кстати, им можно объяснить и все смерти Хоука в Dragon Age 2), но главное, что способ всё ещё рабочий и запоминающийся.7-е место: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Разработчики Hellblade: Senua’s Sacrifice стараются держать игрока в напряжении относительно его смертей, но при этом слегка лукавят. Игра предупреждает, что тёмная гниль, которой заражена главная героиня Сенуа, с каждым воскрешением будет распространяться по её телу всё дальше. И когда хвороба доберётся до мозга Сенуа, наступит вечный «гейм овер», в какой бы сюжетной точке вы ни находились.

Многих игроков эта фича взбесила, многих напугала. Позже выяснился нюанс: умирать Сенуа под вашим управлением может сколько захотите, потому что тёмная гниль всё равно не поразит её голову раньше, чем нужно по сюжету. Иными словами, вас мотивируют играть внимательнее и умирать реже, обещают наказание за смерть, но по факту не наказывают. Насколько это честный ход, решать вам.

6-е место: Sekiro: Shadows Die TwiceВ Sekiro: Shadows Die Twice наш герой то ли проклят, то ли одарён возможностью вернуться после смерти. Эта его способность имеет некоторое значение в сюжете, а также связана с концовками игры. Вы можете буквально выбрать, умереть или потратить очко перерождения, чтобы воскреснуть там же, где вас убили. К сожалению, в некоторых случаях вы тут же ловите новую смерть, если ваши противники не ушли далеко.Отдельная интересная особенность связана со смертью героя. В случае, если вы решили не тратить очко перерождения и откатились к контрольной точке, некое Драконье поветрие — существующая в игре эпидемия — может заразить случайного NPC. Если не позаботиться о его лечении, заболевший NPC больше не сможет говорить с вами и выдавать квесты.5-е место: «Мор» «Мор», известный западным геймерам как Pathologic 2, наказывает вас за смерть при помощи постоянных штрафов. И в этом заключается борьба разработчиков не только с откатами к предыдущему сохранению чуть что, но и с игровой условностью в принципе. Смерть и воскрешение в «Море» ложатся в концепцию игры, фактически сообщая, что судьбу не обманешь. Если ты был неосторожен и всё-таки умер, ты переносишься в Театр Смерти, где тебе объясняют, что штраф навесят на всё прохождение и на все сохранения, сделанные до этого. Перезагрузка не поможет. Штраф исчезнет только с началом новой игры. Кроме того, штрафы могут суммироваться.Не всем игрокам эта фича понравилась, но нельзя спорить с тем, что она нарративизирует смерть в игре, позволяет поражению больше влиять на игрока, а следовательно, и на некоторые его решения. 4-е место: Death StrandingDeath Stranding гения всея геймдева Хидео Кодзимы определённо забирает награду за самое визуально безумное воскрешение. Может быть, оно не очень оригинально с нарративной точки зрения, зато обычной надписью «Вы умерли» или «Конец игры» тут точно не пахнет. Хотя вру: эта надпись всё-таки возникает, если главный герой Сэм потерял важный сюжетный груз.Способность к воскрешению есть у таких, как Сэм, «возвращенцев» — это понятие связано с сюжетом. Умирая, вы попадаете в некое водное «чистилище», в котором, если играете онлайн, должны отыскать своё тело среди тел других игроков. Можно даже таким образом законнектиться с игроками и обмениваться ресурсами после каждой гибели. Потом вам придётся залететь себе же в горло, увидеть там младенца (иногда лицо, иногда пятую точку, а иногда вместо живого ребёнка вообще будет страшный пупс, тут как повезёт) — а затем Сэм сделает вдох, и можно играть дальше. Окак. Давайте больше не будем к этому возвращаться.3-е место: UndertaleUndertale бьёт игровые условности из всех орудий, и смерть/воскрешение не стали исключением. Персонажи игры осознают тебя как игрока, осознают, что ты несёшь им смерть. Даже если откатиться к предыдущему сохранению и отменить некоторые убийства, второстепенные персонажи будут помнить, что по твоей вине кто-то умер. В целом способность перезагружать сохранение — ключевая для протагониста.С ней связано то, что сам протагонист Фриск обладает так называемой человеческой Душой, которая очень долго сохраняется после смерти тела. В сочетании со способностями Фриск это позволяет каждый раз откатываться к предыдущему сохранению. Всё это объясняется лором, за исключением того, что перед каждым возрождением на точке сохранения Душа Фриск разбивается, и на этот счёт игроки до сих пор строят теории. Очень сложно пояснить концепцию воскрешения в Undertale, не углубляясь в самые жёсткие сюжетные спойлеры, и я сделала что могла.2-е место: Middle-earth: Shadow of MordorСамое время обсудить Nemesis — многослойную систему из Middle-earth: Shadow of Mordor. Она позволила по-новому взглянуть на смерть и возрождение главного героя Талиона, связав с этим целую иерархию врагов-NPC. И это безумно увлекательно. В тело Талиона вселился дух Келебримбора, известного персонажа из легендариума Толкина. Именно этот эльфийский дух помогает Талиону раз за разом подниматься из мёртвых и идти путём мести дальше. Тут всё стандартно, но… противник-орк, убивший Талиона в схватке, получает повышение по рангу, может стать капитаном орков и прославиться. Взаимодействие таких орков с героем укрепляется при каждой новой встрече, и это лишь часть того, на что способна Nemesis. В некоторых случаях воскресают даже сами орки, убитые Талионом, и возвращаются к нему за разъяснениями. И пока Талион умирает раз за разом — ведь игра к этому подстёгивает, умирать вы будете много, — орки внутри своей иерархии сами друг с другом соперничают и постоянно дерутся за власть. Определённо, одна из самых интересных с точки зрения геймплея и нарратива фич, что мы видели.1-е место: Assassin's CreedВсе гениальное просто — доказывает серия Assassin’s Creed. Разработчики взяли совокупность разных приёмов из этого топа (тут и ненадёжный рассказчик, и игры с ДНК, и футуричные технологии), чтобы создать «Анимус» — машину для считывания и воспроизведения генетической памяти. Лежащий в «Анимусе» герой проживает события из жизни своего далёкого предка с полным погружением — причём вы можете управлять действиями героя внутри чужой памяти. Например, свободно бегать по Венеции XV века. Но если ваши действия расходятся с теми, что совершал предок героя, «Анимус» засчитывает рассинхронизацию. К примеру, вы можете убить мирного жителя, чего предок-ассасин себе не позволял. Или да, можете умереть задолго до того, как смертный час предка пришёл в реальности. «Анимус» тут же выдёргивает вас из десинхронизированного участка памяти и перемещает на контрольную точку. Эта технология — одновременно магнум опус тамплиеров и самих Ubisoft, движущая сила целой франшизы. На ней завязано большинство нарративных механик, а также часть геймплейных плюс интерфейс. И даже не нужно изучать лор, чтобы понимать, как работает эта фича. Заслуживает возглавить топ.  

Мир фантастики Мир фантастики

12:06
29
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Использование нашего сайта означает ваше согласие на прием и передачу файлов cookies.

© 2025