Куда ведёт дорога приключений. История создания The Elder Scrolls V: Skyrim

Куда ведёт дорога приключений. История создания The Elder Scrolls V: Skyrim
Школьник с мечтойИстория Bethesda Softworks начинается в далёком 1986 году. Сначала офис студии, основанной Кристофером Вивером, находился в городе Бетесде, штат Мэриленд, но потом разработчики переехали в Роквилл.Первой игрой Bethesda была футбольная аркада Gridiron! для приставок Atari и компьютеров Commodore, созданная по заказу Electronic Arts. Потом вышел хоккейный симулятор Wayne Gretzky Hockey и две игры по кинолицензии — The Terminator и The Terminator: Rampage. Именно в них начал вырисовываться будущий творческий почерк студии.Так, в The Terminator, несмотря на схематичную графику, был открытый мир общей площадью около 155 квадратных километров с детально воссозданным ЛосАнджелесом. В будущем большие и детально проработанные открытые пространства станут визитной карточкой Bethesda.После выхода игр по «Терминатору» в студию устроился молодой Тодд Говард, сыгравший в нашей истории одну из ведущих ролей. В девяностых Тодд возвращался с учёбы и решил заглянуть в офис Bethesda. Он просто постучался в дверь и заговорил с открывшим ему работником студии.Тодд ГовардПривет, мне нравятся ваши игры, и я хочу помочь вам их делать. А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?Человек в дверях посоветовал Тодду сперва выучиться в колледже, а затем вернуться. Именно так Говард и сделал, но когда пришёл во второй раз, открытой вакансии уже не было.Тогда будущий геймдиректор устроился в маленькую студию из штата Вирджиния, а на конвентах часто приходил на стенды Bethesda и напоминал, что хочет работать именно у них. В 1994 году Говард окончил колледж, и по удачному стечению обстоятельств в этот момент открылась подходящая вакансия. Тодда после небольшого собеседования приняли на работу его мечты.В середине 1990-х студия активно работала над экспериментальной экшен-RPG от первого лица The Elder Scrolls: Arena. Изначально разработчики планировали сделать игру про гладиаторские бои, где нужно управлять командой доблестных бойцов. Во время тестирования выяснилось, что выполнять побочные задания и исследовать подземелья гораздо интереснее, чем участвовать в титульных боях на арене. В итоге первую The Elder Scrolls ре шили превратить в RPG с упором на исследование мира.Для 1994 года в игре была передовая графика, глубокая система прокачки, множество квестов и целый материк для исследования! Arena быстро обрела популярность среди владельцев персональных компьютеров и повлияла на другие ролёвки, даже несмотря на слабый старт и засилье багов. Игрокам понравился нетипичный для жанра вид от первого лица и переосмысление идей серии Ultima. Считалось, что такая перспектива в RPG изжила себя и больше подходит шутерам, однако Bethesda продемонстрировала, что с видом от первого лица можно создать интересное и более «личное» приключение.Сначала Тодд занимался тестированием и вылавливал баги в Arena, но постепенно дослужился до продюсера, а позже и до геймдиректора.После выхода сиквела The Elder Scrolls II: Daggerfall и нескольких спин-оффов серии, а также после оглушительного успеха чуть более сюрреалистичной и менее масштабной The Elder Scrolls III: Morrowind Говард встал во главе разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion и выбрал новое направление для развития франшизы.Серия The Elder Scrolls в основном была популярна среди пользователей ПК, а вот консольные порты номерных игр продавались не так хорошо, как хотелось бы. Поэтому Говард решил сделать четвёртую часть серии ближе к консольным игрокам, приветливее и удобнее, чтобы в неё было приятно играть с геймпада. Заодно геймдиректор хотел продемонстрировать мощь новенького Xbox 360.Впервые Oblivion показали на E3 2005 года и презентовали как один из главных систем-селлеров приставки. RPG вышла одновременно с новой консолью Microsoft.Благодаря передовой графике с HDR-освещением, реалистичной физике Havok, большому открытому миру и инновационной технологии Radiant AI, с помощью которой NPC могли принимать решения и жили по собственному распорядку дня, Oblivion стала успешной и получила высокие оценки в прессе. Однако у этого успеха была цена — многое, к чему привыкли поклонники серии, пришлось упростить или вовсе выкинуть. Например, диалоговая система стала проще, игровой мир оказался меньше, чем в тех же Morrowind или Daggerfall, а некоторые любимые игроками геймплейные элементы вроде ботинок левитации вырезали. Также разработчики упростили боевую систему, инвентарь и прокачку.Лично я познакомился с серией именно благодаря Oblivion. Morrowind казалась мне враждебной и сложной, а вот четвёртая часть стала одной из первых игр, которые я прошёл целиком на старенькой карточке с 256 Мб видеопамяти на борту. И хоть её не хватало, чтобы увидеть Oblivion во всей красе, даже на средних настройках и с лагами мир игры восхищал красотой и масштабом: зелёные леса напоминали мне о посёлке, в котором я рос, а каждое подземелье казалось загадочным и жутким. По крайнем мере, первые 30 часов. Дальше я начал понимать, что они повторяются.Часть старых фанатов осталась разочарована четвёртой игрой, однако Oblivion привлекла множество новых игроков, которые ранее либо о серии не слышали, либо проходили мимо из-за относительно высокого порога вхождения. Продажи превысили показатели Morrowind, а игра собрала целую охапку наград. План Тодда Говарда сработал.Дорога к SkyrimРазработка следующей части, The Elder Scrolls V: Skyrim, началась почти сразу после релиза Oblivion. Студия втайне от всех зарегистрировала торговую марку Skyrim, не сделав никаких анонсов. На ранних стадиях проектом занималась небольшая группа из восьми человек, а основные силы были брошены на Fallout 3, которая вышла в 2008 году. Для постапокалиптической RPG Bethesda улучшила движок Oblivion и даже дала ему новое название — Creation Engine. Именно он лёг в основу новой части The Elder Scrolls.Тодд ГовардТехнически Fallout 3 был куда лучше, чем Oblivion. Новая модификация движка будет ещё более серьёзным шагом вперёд. Он работает на текущих платформах, и мы довольны их возможностями. Когда вы запустите новую игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения.Полноценно Skyrim анонсировали лишь в 2010 году. Разработчики обещали не только улучшенную графику и живой мир с NPC, которые реагируют на действия игрока, но и возможность поджигать здания. А также собирались сделать реалистичный снег и сугробы, затрудняющие передвижения героя. Естественно, реализовать получилось далеко не всё.Тодд хотел создать весь мир игры вручную и отказаться от процедурной генерации, которую применяли во время разработки Arena, Daggerfall и Oblivion. Ранее игроки жаловались, что подземелья в играх очень похожи друг на друга, менялось в них лишь расположение предметов и архитектура. Разработчики не стали снова доверять создание контента алгоритмам и использовали систему «наборов», как в Fallout 3. Суть этой системы заключалась в том, что мир игры не генерировался целиком, а как бы складывался по кусочкам из готовых паттернов.Художники и дизайнеры уровней собирали небольшие фрагменты вроде комнаты с иссохшим скелетом и со столом, на котором стоит тарелка. У каждого такого фрагмента была своя обстановка, свои оригинальные предметы и их расположение. В итоге они создали несколько сотен «кусочков», а затем соединили их в разной последовательности и сконструировали готовые локации — подземелья и замки, повторно вставляя уже использованные фрагменты. Разработчикам не пришлось придумывать ассеты с нуля. Фрагментов было так много, что игроки начинали замечать повторения элементов только после полусотни часов. С помощью такого подхода студия до сих пор делает свои игры, включая Fallout 4 и Fallout 76.Вместо туманных просторов Morrowind и зелёных лугов Oblivion действие Skyrim перенесли в заснеженные леса и горы, а чтобы игрок сразу видел богатство местного мира, разработчики не стали ограничивать дальность прорисовки и прятать объекты за туманом. Специально для этого написали особый алгоритм подгрузки детализации.Также работники студии отказались от динамической системы создания и отображения листвы SpeedTree и написали свою технологию, которая к тому же позволяла симулировать разные виды ветра, колышущего деревья, а также погодные условия вроде снегопада и метели. Новый алгоритм сканировал местность и давал дизайнерам возможность управлять выпадением осадков. Так разработчики смогли сделать ландшафт Skyrim разнообразным и избавиться от эффекта «плоского» мира.Помимо этого, у Bethesda было ещё три технологии, которые студия внедрила в Skyrim: улучшенная версия Radiant AI, Havok Behavior и Radiant Story. Первая позволяла задавать NPC распорядок дня — определять время для повседневных дел, отдыха в таверне, сна и других действий, — а также отслеживала прогресс игрока и заставляла неигровых персонажей реагировать на него. Да, как в Oblivion, но лучше и реалистичнее.Havok Behavior добавляла реалистичности анимации движений для NPC и монстров, а чтобы они не получились такими же скупыми и дёргаными, как в том же Oblivion или Fallout 3, выстраивала их в последовательности. Благодаря технологии Havok противники и горожане плавно переключались с одного движения на другое: например, переходили с бега на ходьбу. С помощью этой же системы создали и анимации драконов.Технология Radiant Story служила для генерации случайных событий. Разработчикам понравились внезапные встречи из Daggerfall и Fallout 3, поэтому в Skyrim они хотели сделать что-то похожее, но лучше. Идея была в том, чтобы игрок, пока бежит от одного задания к другому, натыкался на случайные события, которые бы ему подкидывала игра, анализируя прохождение. Так дизайнеры вручную создали несколько десятков заданий, которые система доставала из архива и подсовывала игроку. Тодд хотел, чтобы Skyrim казалась «насыщенной и чуть ли не бесконечной».Тодд ГовардОбычно для задания по устранению случайного NPC мы бы выбрали кого-нибудь из архива… Теперь же есть шаблон для всех миссий такого рода, и игра может подобрать условия сама — где это произойдёт, при каких обстоятельствах, кто заказчик и кто жертва. Всё это генерируется на основе того, где вы находитесь и с кем уже успели встретиться.Также Тодд хотел немного изменить сеттинг новой игры. Skyrim он видел как «эпическую реальность», приземлённую, но с магией и чудесами. Как говорил сам геймдиректор, его не устроило, как в итоге выглядела и ощущалась Oblivion. В новой части серии он старательно избегал штампов высокого фэнтези, больше фокусируясь на элементах реального мира.Купи Skyrim!Игра вышла 11 ноября 2011 года (11.11.11), спустя почти 5 лет с начала разработки. Несмотря на то что элементы вроде снега, реагирующего на шаги игрока, реализовать не удалось, а системы Radiant AI и Radiant Story часто сбоили, игра всё равно стала бестселлером. Всё благодаря огромному и красивому открытому миру, проработанному до мельчайших деталей. The Elder Scrolls V: Skyrim оказалась большим приключением, в котором можно было потеряться надолго, исследуя подземелья, выполняя задания фракций, гильдий и участвуя в случайных событиях.На релизе я пропустил Skyrim. Мне не нравилось, что вокруг неё слишком много шума. Однако этот шум не улёгся даже спустя годы, и мне стало казаться, что Skyrim я никогда не пройду. Всё решила случайность — я работал на компьютерном заводе и по неосторожности сильно порезал палец. Мне наложили шесть швов и отправили на больничный.Все две недели я провёл в Skyrim, да ещё и подсадил на детище Тодда Говарда свою девушку. Игра так меня затянула, что очнулся я только под конец «отпуска», когда сняли швы.Даже спустя годы я регулярно возвращаюсь в Skyrim и временами включаю портативную версию для Switch, особенно когда нужно куда-то долго ехать или лететь.Запуск на Xbox 360 и PS3 был успешным. Помимо этого, новая The Elder Scrolls быстро вошла в топ Steam, получила высокие оценки прессы и собрала около 200 наград в номинациях вроде «Игра года» и «Лучшая RPG». Популярность Skyrim за очень короткий промежуток времени выросла до безумных масштабов, оставив Oblivion далеко позади.На данный момент пятая часть — самая известная игра серии, и именно с неё многие игроки начали своё знакомство с The Elder Scrolls не только на консолях, но и на ПК.Кроме огромного мира и симуляции личного приключения, Skyrim предлагала эпическую сюжетную линию, в которой избранный герой должен бороться со злом, превосходящим его по силе и размерам. Сюжет по традиции серии рассказывал историю заключённого, сбежавшего со своей же казни благодаря нападению дракона. Причём сцена с повозкой из начала игры стала не просто культовой — она превратилась в мем.После побега герой узнавал, что он — Драконорождённый, человек с великой силой, способной остановить древних драконов. Именно они держат в страхе весь Скайрим. Так начинался длинный путь, огромное фэнтези-приключение, напоминавшее одновременно и классические RPG в новой оболочке, и книги великих фантастов вроде Толкина, Говарда, Гудкайнда и Берроуза.В стремлении сделать мир и историю ближе к массовому игроку сценаристы написали нарратив игры так, что она стала похожа на небольшие рассказы про Конана из журналов 1980-х — никаких лишних эпитетов и описаний, только действие, путешествия и подвиги.Одним из главных нововведений оригинальной Skyrim оказались так называемые «драконьи крики» — особые заклинания, доступные только Драконорождённому. Это своеобразные мощные спецспособности, не зависящие от основной системы магии. Благодаря им герой мог использовать «силу драконов».Поиск каждой из этих способностей превращался в отдельную большую историю, а получить крики можно только после выполнения цепочки заданий и победы над драконом.Тодд ГовардЭто было похоже на классический боевой клич варвара. Я не уверен, писали ли про него в книгах из Daggerfall, но точно помню, что о нём упоминали в справочнике, который мы делали для Redguard. Идея заключалась в том, что у нордов были боевые выкрики, которые они использовали, чтобы устрашать врагов.Специально для криков студия создала отдельный язык — его разрабатывал старший дизайнер Эмиль Пальяруло — и привязала к этому типу магии геймплейную механику. Дизайнер вдохновлялся поэмой о Беовульфе на староанглийском языке и использовал свой опыт работы над дополнениями для Morrowind. Изначально крики хотели сделать в формате ритм-механики, чтобы игрок нажимал кнопки в определённом порядке под эпичную музыку из трейлера, но от этой идеи отказались в пользу более лаконичного решения.Тодд ГовардЕсть три слова для каждого крика, и в каждом по три уровня. Вы нажимаете на кнопку, и от того, насколько долго вы её удерживаете, зависит то, сколько слов произнесёт герой. А сам процесс поиска слов построен на принципе коллекционирования. Нужно собрать их все!Во время разработки языка дизайнер столкнулся с проблемами. Речь должна была быть созвучна с английской, и поначалу Эмиль не знал, как обозначить прошлое, настоящее и будущее время, как спрягать глаголы и выстроить алфавит. Из-за этого Пальяруло постарался сделать язык максимально простым, не перегруженным правилами. В итоге от времён, спряжений и даже заглавных букв пришлось отказаться.Эмиль ПальярулоМожно использовать слова, которые звучат круто и позволяют чувствовать «эпичность». Возьмём слово «dovahkiin», которым в игре называют героя. «Dova» — «дракон», а «kiin» — «ребёнок». Так мы составили много слов, как бы играли с ними, соединяли.Ещё одно геймплейное нововведение: теперь в игре можно брать в одну руку меч, а на другую назначать заклинания. В предыдущих The Elder Scrolls, чтобы пользоваться магией, нужно было обязательно убирать оружие, переходя из одного боевого режима в другой.Вдохновение для новой системы заклинаний команда черпала из первой BioShock. Тодду Говарду понравилась история героя, который пробивался через кишащий мутантами-сплайсерами город Восторг. Особенно геймдиректору приглянулись плазмиды и то, как была сделана их механика. Нечто похожее он хотел реализовать и в Skyrim — подтолкнуть игроков к исследованию инструментов и их комбинированию, чтобы решать геймплейные задачи.Тодду не нравилась боевая система Oblivion и то, что игроки получали от ударов мечом по противнику слабый импакт, — он сравнивал бои на мечах из четвёртой части с боем на китайских палочках для еды. В Skyrim дизайнеры переработали боевую систему, заставили сражения звучать и ощущаться по-новому, а механика с оружием в каждой руке оставляла простор для фантазии и предлагала множество различных комбинаций: щит и меч, меч и топор, меч и магия и так далее.Чтобы придать сражениям реалистичности, разработчики смотрели записи с реконструкторскими боями на мечах и заметили, что оппоненты часто толкаются и покачиваются, не всегда твёрдо стоят на ногах. Тодд и команда дизайнеров боевой системы захотели перенести этот опыт в игру, сделать анимацию немножко несовершенной и от этого более натуральной. Им помогла та самая Havok Behavior, с помощью которой можно было быстро и тонко настроить боевую анимацию. Также они использовали эффект трясущейся камеры, которая реагировала на движения героя и удары противников. Тодд Говард говорил, что хотел создать «ощущение жестокой и эффектной схватки, когда кажется, что вы с противником равны по силам и оба ошибаетесь, но в итоге жизнь одного из оппонентов всё равно подходит к концу».Также в Skyrim появились брутальные добивания с эффектными анимациями, которые менялись в зависимости от оружия в руках героя, типа противника и условий сражения. Разработчики старались сделать их «весёлыми и ободряющими», чтобы игрок не уставал смотреть на них несколько десятков часов подряд.Купи ещё кусочек Skyrim!Через год после релиза Skyrim разработчики выпустили инструментарий Creation Kit, благодаря которому фанаты могли создавать собственные модификации — добавлять предметы, подземелья, задания и полноценные сюжетные линии. Подобные инструментарии студия выпускала и для предыдущих частей The Elder Scrolls. В качестве приятного сюрприза в комплекте с Creation Kit шёл официальный набор текстур высокого разрешения. Так разработчики продлили игре жизнь на целый десяток лет, а модмейкеры смогли не только выпускать большие аддоны вроде Enderal: The Shards of Order или Falskaar, но и подтянуть графику Skyrim до уровня Fallout 4. После релиза Creation Kit игра появилась и в мастерской Steam. Сторонние разработчики получили возможность публиковать свои модификации прямо в магазине Valve. В 2015 году магазин и вовсе разрешил продавать неофициальные модификации, при этом назначать цену за свой труд разработчики должны были сами. Создатели контента получали лишь 25% от общей суммы, а оставшиеся уходили Bethesda и Valve.Из-за этого большие и популярные модификации стали платными. Фанаты организовали петицию на сайте change.org с требованием удалить платные моды из мастерской Steam, а затем начали занижать рейтинг игры на Metacritic и писать гневные отзывы. В итоге петиция набрала более 130 тысяч подписей уже за первые несколько дней и в течение недели продажу модов для Skyrim в Steam полностью запретили.Несмотря на неоднозначную историю с пользовательским контентом, некоторые моды для Skyrim выросли в полноценные и самостоятельные проекты. Например, вышла игра The Forgotten City, которая изначально была большой фанатской модификацией с упором на сюжет, элементы исследования и нелинейное повествование. Модификация даже получила премию за нарратив от австралийской гильдии писателей.Мод переработали, перезаписали саундтрек, пригласили 18 актёров для озвучки и заново собрали игру на движке Unreal Engine 4. В прессе The Forgotten City приняли тепло, а некоторые рецензенты заявляли, что сюжет у мода «лучше, чем история у Skyrim и всех её дополнений». Кстати, самое время о них поговорить.В 2012 году разработчики выпустили дополнение Dawnguard, посвящённое вампирам и Стражам Рассвета, которые на них охотились. Герой мог поучаствовать в большой сюжетной линии и выбрать сторону в этом конфликте. Помимо нового сюжета в игру добавили ворох новых локаций, врагов, оружия и помощников.В том же году вышло второе дополнение — Hearthfire. В отличие от Dawnguard, в нём не было ни новых врагов, ни нового сюжета. Зато оно позволяло построить свой дом, завести семью, ловить рыбу и заниматься сельским хозяйством.Ещё одно крупное дополнение для игры вышло в 2013 году. Dragonborn до сих пор называют лучшим DLC для Skyrim и вообще в истории The Elder Scrolls. Игрокам в нём предстояло отправиться в Морровинд, на остров Солстхейм, знакомый по дополнению Bloodmoon для The Elder Scrolls III.Ещё во время разработки Skyrim Тодда не раз спрашивали в интервью, смогут ли игроки летать на драконах, а он в ответ лишь улыбался и менял тему. В итоге в финальной версии полётов не было, но её добавили в Dragonborn. Игроки полюбили это дополнение не только благодаря новой механике, но и потому, что им предлагали вернуться в родной Морровинд, воссозданный на новом движке, пускай и не целиком.Несмотря на все похвалы Dragonborn, лично мне больше всего понравилось первое дополнение — Dawnguard. В нём был дух старых ужастиков вроде «Блейда», «Пропащих ребят» и «Дракулы» Копполы. Вампирская тематика шла рука об руку с фэнтезийным боевиком, а внутренние интриги местного вампирского общества напоминали очень простую и оттого более понятную вариацию Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Сравнение не слишком точное, но эмоции проекты давали схожие.Купи Skyrim ещё раз!Есть мнение, что главная проблема Skyrim — её популярность. Bethesda продаёт игру более чем десятилетней давности в новой обёртке и на новых платформах. Так Skyrim, по мнению некоторых игроков, превратилась в дойную корову. В 2013 году все крупные дополнения и весь дополнительный контент, включая новые добивания и сражения верхом, собрали в издании The Elder Scrolls V: Skyrim — Legendary Edition. В 2016 году на PS4, Xbox One и ПК вышло издание со слегка улучшенной графикой и всеми дополнениями — The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Обладатели Legendary Edition могли бесплатно обновить игру до Special. Кстати, именно с этой версии началась моя любовь к Skyrim. Жаль, что надеть ведро на голову торговцу и обнести его лавку там уже не получалось.В 2017 году Skyrim вышла на гибридной консоли Nintendo Switch. Разработчикам пришлось урезать графику и уменьшить дальность прорисовки из-за особенностей железа, однако игра всё равно неплохо выглядела и работала относительно стабильно. Теперь в Skyrim можно было играть где угодно! Хоть по дороге на работу, хоть в очереди к стоматологу, хоть у бабушки в деревне. Я проходил эту версию около 50 часов и могу заявить — если вы видели Skyrim на ПК, то вам будет немножко больно. Однако боль быстро пройдёт — нужно лишь удобно расположиться под пледом с консолью в руках.В том же году Skyrim перебралась в VR. Игроки остались недовольны этой версией из-за геймплейных ограничений. К примеру, почти всё передвижение было завязано на телепортации, что негативно сказалось на исследовании мира, а головоломки решались почти автоматически. Боевая система казалась скучной, потому что превратилась в «хаотичное размахивание мечом». На помощь пришли модмейкеры и фанатское комьюнити Skyrim.Как я уже упоминал выше, из-за долгой жизни Skyrim обросла шутками и мемами. Это не прошло мимо разработчиков, и они решили ответить той же монетой. На E3 2018 Bethesda анонсировала шуточное переиздание The Elder Scrolls V: Skyrim Very Special Edition для умной колонки Amazon Echo. Разработчики показали ролик с комиком Кигэном-Майклом Ки, который проходит Skyrim с помощью голосового управления. Потом вышло продолжение — там актёр играл в Very Special Edition на пейджере и смарт-холодильнике. Хотя все приняли это за стёб, версия для устройств Amazon Echo и Amazon Alexa действительно появилась.Успех и долгая жизнь Skyrim — в первую очередь заслуга основной команды разработчиков, которые создали большую, интересную и насыщенную деталями игру, доступную и обладателям приставок, и владельцам слабеньких персоналок.Она даже смогла заинтересовать тех, кто не был знаком с жанром RPG. The Elder Scrolls V настолько понравилась и запомнилась игрокам, что они готовы покупать её на разных платформах и в разных форматах, лишь бы снова окунуться в мир Skyrim и пережить приключения заново, выполнить когда-то заброшенные задания, вступить в гильдии и пройти квесты, принимая другие решения.Стараниями модмейкеров Skyrim будет процветать, переиздаваться и расширяться ещё долго — как минимум до выхода The Elder Scrolls VI. И если Bethesda удастся повторить хотя бы часть успеха Skyrim, получится ещё одна легендарная игра.Ну а пока мы ждём, почему бы не нацепить рогатый шлем и с криком «FUS RO DAH!» не ринуться на очередного дракона?  

Мир фантастики Мир фантастики

12:06
47
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Использование нашего сайта означает ваше согласие на прием и передачу файлов cookies.

© 2025