Обзор Painkiller (2025). Ни боли, ни удовольствия, ни смысла
Договоримся сразу — сравнений с великолепным оригиналом лучше по возможности избежать. Во-первых, потому что все они будут не в пользу новинки. Painkiller от студии People Can Fly когда-то смогла вдохнуть жизнь в угасающий жанр олдскульных стрелялок, которые сейчас принято называть бумер-шутерами. Разнообразный и креативный дизайн уровней, передовая графика и физика, великолепный саундтрек из хэви-метала и атмосферного эмбиента, уникальный арсенал оружия, богатый ассортимент ярких демонических тварей — достоинства Painkiller можно расписывать долго и со вкусом. Во-вторых, с тех пор прошло больше двух десятилетий, и выросло целое поколение игроков, которые всё это не застали и смогут оценить новинку без предубеждений.Первая и, пожалуй, главная проблема новой Painkiller не заставляет себя долго ждать и появляется сразу после коротенького обучающего пролога. Это принудительный неотключаемый кооператив, который предлагает либо найти двух братьев по разуму, готовых отдать за игру 2499 рублей, либо надеяться на случайных игроков. В противном случае в качестве компенсации Painkiller предлагает двух ботов — достаточно умных, чтобы эффективно отстреливаться, поднимать павших и даже по команде вставать на платформы, открывающих доступ к секреткам, но всё ещё тормозных и совершающих порой противоестественные рывки на двадцать метров. А вдобавок таких же бездушных, как четыре действующих лица, за которых предлагается сыграть. Четыре грешника, которым добрый голос бога Метатрон велит очистить Чистилище от злых приспешников падшего ангела Азазеля, готовящего адское вторжение на Землю, получились абсолютно безликими и бесхарактерными, даром что от их бесконечного трёпа в промежутке между сражениями хочется заткнуть уши, настолько их личные истории вышли неинтересными и бессмысленными. Геймплейной уникальности у четырёх воинов света тоже не наблюдается — отличаются они лишь небольшим пассивным бонусом здоровья, патронов или восстановления энергии, которая тратится на альтернативную атаку оружия. Особого активного приёма или ультимейта, естественно, ни у кого из персонажей нет.Второе трагическое открытие, которое готовит Painkiller, связано с её продолжительностью. Новинка в порыве бесконечной щедрости предлагает целых девять миссий, поделённых на три главы-биома, которые вы сможете при должной сноровке одолеть за могучие пять часов прохождения. При этом сами миссии продолжительностью в полчаса разработчики решили назвать громким словом «рейды», но всем ожидающим чего-то в духе Destiny лучше сразу закатать губу. Всё кооперативное взаимодействие в рамках этих так называемых «рейдов» максимум сводится к обороне точки, наполнению бочек кровью или заправке какого-то агрегата демоническими канистрами. Стоит ли говорить, что даже в дилогии Left 4 Dead завязанные на командное взаимодействие геймплейные ситуации были срежиссированы и поставлены в разы интереснее и разнообразнее?Признаки жизни Painkiller образца 2025 года подаёт, когда дело касается непосредственно геймплея. Арсенал практически полностью прибыл прямиком из оригинальной игры: пулемёт, стреляющий сюрикенами и бьющий разрядами тока, замораживающий дробовик, ракетница, тот самый болеутолитель, которым здесь теперь выбивают патроны, и конечно, фирменный коломёт с подствольным гранатомётом выглядят, звучат и бахают именно так, как ожидаешь от оружия в современном мясном шутере, хоть до тактильности и красоты из той же DOOM Eternal им как до Луны. Доступен арсенал тоже не сразу — все стволы, кроме метателя кольев и сюрикеномёта, необходимо открывать за местную валюту. У каждого оружия есть два альтернативных режима атаки и сбалансированная прокачка, на которую тоже тратятся души демонов. Например, ракетница после апгрейда может выпускать огненный шар, отскакивающий от земли и поливающий всё адским пламенем, а те самые сюрикены — рикошетить или взрываться. Жаль только, с собой на миссию разрешают взять всего два оружия — в надежде на командное взаимодействие разработчики нарочно заставляют собирать арсенал на троих. Неплохо в Painkiller ощущается и динамика: вместо олдскульных распрыжек из Quake герои в духе современных экшенов входят в подкат, залезают на стены и перемещаются на крюке, активируя висящие в воздухе точки захвата, что позволяет играючи легко менять дислокацию на очередной арене. Ещё одним приветом оригиналу стали карты Таро, которые тут служат расходным материалом. Всего в игре около пятидесяти карт, получаемых путём рулетки за золото. Перед каждым рейдом, в который можно взять две карты, разрешается обратиться к богам случайных чисел и залутать какой-нибудь банальный бонус вроде увеличения количества патронов или что-то экзотическое вроде дополнительного стихийного урона после приземления с высоты. Полюбившиеся открытые карты разрешается брать повторно, но уже за души демонов (любые) или золото (две последние).Увы, изобретательности в применении пушек, активации карт и передвижении по уровню нет и в помине. Обыкновенные враги не блещут разнообразием и прут тупой толпой, большие демоны, аналоги особых заражённых из Left 4 Dead, крайне уязвимы к урону стихийных атак и гораздо легче убиваются после оглушения особым ударом того самого болеутолителя. Только лишь боссы в конце каждой главы заставляют вспомнить хоть о какой-то тактике и грамотном перемещении, наваливая атаки по площади и получая ощутимый урон лишь в уязвимые точки. Только этих самых боссов в игре, как и глав, всего три.И в этом кроется вторая главная беда новой Painkiller. Игре, построенной на кооперативе и прогрессии, просто нечем тебя удержать после однократного её прохождения. Все задания до безумия рутинные, все сражения при любом раскладе вскоре превращаются в утомительную кашу. Пару любимых стволов можно прокачать за несколько часов, а базовых карт Таро на урон и живучесть вполне хватает для безболезненного опыта на три из четырёх уровней сложности. Для отдельного рогаликового режима игре не хватает интересных врагов и ситуаций, для повторного изучения локаций — хоть каких-то интересных секретов, кроме банальных сундуков с золотом. Не способна Painkiller удивить и эстетикой. Три биома в целом похожи между собой, а общая стилизация выглядит как потусторонняя подростковая готика из повисших в пустоте соборов, инфернальных агрегатов и замков. И всё это существует где-то на заднем фоне, предлагая перемещаться между цепочкой утилитарных арен в духе DOOM Eternal — очень функциональных из-за вертикальности и по способам перемещения, но скучных с точки зрения деталей и стилистики. Таким же фоновым раздражителем служит и саундтрек: он заметно ярче и оригинальнее пресного джентового шума из недавней DOOM: The Dark Ages, но всё ещё не идёт ни в какое сравнение с задорным и разнообразным грувом польской группы Mech, Адама Скорупы и Марчина Чартыньского. Чёрт, мы же обещали не проводить сравнений!Ладно, во второй и последний раз — про технологии. Оригинальная Painkiller благодаря отличной полировке хоть и запускалась буквально на картошке, в отличие от Doom 3, но активно использовала все актуальные достижения графики того времени: высокополигональные модели, интерактивную физику с рэгдоллом от Havok, мягкие тени с отражениями и объёмный свет. Нынешняя Painkiller работает на старом Unreal Engine 4 (а не его пятой версии, как многие ошибочно полагают) и может порадовать разве что адекватной по нынешним меркам оптимизацией. Ни яркими спецэффектами, ни качественными анимациями, ни детализацией даже на максимальных настройках усладить взгляд пытливого геймера она, конечно же, не в состоянии.Новая Painkiller зависла в удивительной точке — здесь нет ничего, за что её хотелось бы сослать в ад как причиняющую боль мерзость, но и очень трудно найти хоть что-то настолько благословенное, чтобы хоть кому-то её искренне рекомендовать. Игра заслуженно обретает своё место в видеоигровом лимбе бездушных, невыразительных, но в целом функционирующих проектов, которые попросту теряются на фоне десятков других, более достойных вашего времени и денег продуктов на рынке.