Обзор Shadow of the Road: когда-нибудь здесь могут появиться самураи здорового человека

Обзор Shadow of the Road: когда-нибудь здесь могут появиться самураи здорового человека
История двух самураевИгра начинается с заставки, показывающей фантастическую версию реальной битвы при Тоба — Фусими, одного из сражений японской гражданской войны между сёгуном и императором. Как и в реальности, усиленные западными технологиями войска императора побеждают и, помимо прочего, убивают наставника двух главных героев, Сатору Омуры и Такаги Акиры, превращая их в ронинов. Омура готов сражаться до конца, но Акира просто утаскивает товарища с поля боя. Они скрываются в трактире неподалёку, где и начинается игра — сразу со схватки с выследившими беглецов солдатами императора. После победы к героям обращается загадочный самурай на службе сёгуна. Он утверждает, что война ещё не проиграна, и велит им явиться к сёгуну, который в короткой заставке даёт кажущееся простым поручение: доставить к нему загадочного ребёнка по имени Тоширо. Герои отправляются в поместье семьи Тоширо, на которое, в свою очередь, нападают ниндзя, явно намеренные убить или похитить всё того же мальчика. В процессе битвы Тоширо демонстрирует сверхъестественные способности, намекающие на то, как именно сёгун рассчитывает победить в войне, но потом теряет сознание. Чтобы помочь ему, герои отправляются в близлежащий монастырь, на чём демоверсия и кончается.Последующая игра должна строиться вокруг путешествия. Разработчики прямо говорят, что вы не сможете вернуться в большинство локаций, если уже покинули их. Воедино историю будут связывать персонажи, составляющие партию: в демоверсии мы видим четырёх. Омура — классический самурай, суровый и неулыбчивый. Акира — гораздо более легкомысленный и при этом более жестокий, страдающий от предубеждений окружающих альбинос. В финальной сцене к ним присоединяются колоритный здоровяк Ишида, телохранитель Тоширо, а также мать мальчика, владеющая сверхъестественными силами Асуке. В бою она использует свои волосы как оружие — этот образ фигурирует в японском фольклоре и аниме.Игра вообще часто напоминает аниме: и утрированными типажами персонажей, и самим центральным конфликтом, где с одной стороны — сохраняющий верность синто сёгун, с другой — император с чужестранцами и боевыми машинами. Верности истории тут ждать не стоит, и дело не только в сверхъестественных существах и роботах — в одной из сцен, где герои берут в плен вражеского самурая, очевидная тема ритуального самоубийства не поднимается даже как возможность. Да и отождествлять синтоизм со старым порядком на самом деле не очень корректно — в реальной истории из синто черпал легитимность как раз император Японии, потомок Аматэрасу, а сёгунат опирался на буддизм и конфуцианство. В противостоянии техники и современности против природной магии и старины куда больше от современного фэнтези, чем от исторических реалий.В анимешной логике развиваются и характеры персонажей. У каждого героя, кроме общей системы морали, есть два «пути развития», к которым он склоняется во время диалогов. Так, Омура колеблется между верным традициям «самураем» и более открытым и немного циничным «ронином», а Акира — между переходящим в жестокость хладнокровием и сочетанием человечности и легкомысленности. Предположительно, эти механики взаимосвязаны и с поведением персонажей, и с их взаимоотношениями друг с другом — эта деталь влияет на получение особых атак. Хотя в полной мере оценить систему в демоверсии не получилось, посмотреть на то, в какую сторону разовьётся тот или иной персонаж, интересно. Бои и исследованияДиалогов в игре хватает, но всё-таки большую часть времени, по крайней мере в демоверсии, я занимался исследованием локаций и сражениями. Сражения вышли интересными — у персонажей достаточно навыков, чтобы стиль боя каждого героя отличался, но при этом недостаточно, чтобы в управлении можно было запутаться. В свой ход вы можете передвинуть персонажа и потратить очки действия на атаки и прочие манёвры, всё традиционно. Оригинальности придаёт механика частоты действия. В Shadow of the Road нет привычных по D&D и его наследникам раундов, в которых каждый участник боя обязан совершить какое-либо действие. Мы видим сплошной «таймлайн», на котором очередь тех или иных персонажей наступает в определённый промежуток времени, причём некоторые действуют чаще других. На положение на таймлайне влияет целый ряд навыков, ускоряя союзников, замедляя врагов или срабатывая через несколько «секунд» после запуска, придавая происходящему дополнительную глубину. Небольшие проблемы, к сожалению, тоже есть. Во-первых, компьютер просто не блещет умом: ниндзя-огнемётчики заходят в созданное ими же пламя, а их товарищи взрывают что-то рядом с союзниками. Ситуация не кошмарная, и мне лично чувствовать себя ловким лидером самураев это не мешало, но осадочек остался. Во-вторых, большая часть карт настолько просторны, а очков передвижения у всех настолько много, что в игре не получается занимать оборонительную позицию — противники спокойно обходят вас не с той стороны, так с этой. Кажущийся логичным типаж медленного, но сильного бойца, представленный Ишидой, оказывается не очень полезным. Но, может, он раскроется на других картах и против других врагов.Прокачка в игре, конечно, есть, причём очки даются не за убийство врагов, а за выполнение конкретных заданий, что решает проблему гринда. Древо навыков выглядит впечатляюще, хотя, чтобы оценить его в полной мере, понадобилось бы куда больше времени. Изучение локаций тоже традиционно: между боями вы бродите по территории, находя предметы и выполняя дополнительные задания. С этой системой связана и самая большая претензия к игре: очень расплывчатые указания в заданиях плохо сочетаются с тем, что вы запросто можете запустить продвижение сюжета дальше. Например, герои находят тело торговца на подходе к поместью Тоширо и получают квест сообщить «кому-то в поместье» о случившемся. Они приходят на место, где им дают и следующий кусочек сюжетной информации: Тоширо находится «у пруда с карпами», они могут забирать его и проваливать. Кому сообщать об убитом купце — непонятно. В журнале нет даже намёков, а на деле нужно заметить над одним из стражников маленькую иконку взаимодействия. Но и где находится «пруд с карпами» — тоже неясно, а если вы подойдёте к пруду до того, как найдёте стражника, то игра сразу запустит кат-сцену с нападением ниндзя, и сюжет шагнёт дальше, лишая возможности выполнить задание просто из-за того, что при осмотре поместья вы пошли, условно говоря, налево, а не направо. Картинка и звукНаконец, нужно честно сказать, что прямо сейчас графика в Shadows of the Road не сильная сторона. В альфа-версии есть интересные дизайны — извивающиеся волосы Асуке, обаятельные йокаи, жутковатый монстр в финальном бою. Есть и классические японские образы, без которых не обходится ни одна игра: пруд с карпами, цветущая сакура, ночной лес. Но чисто технически это выглядит довольно слабо: мечи повисают в воздухе, луки застревают в руках под странными углами, модельки утопают в полу. Понятно, что речь об игре от небольшой студии в ранней стадии разработки. Но всё же первые новости о Shadow of the Road появились ещё в 2020-м, и просто проигнорировать такие вещи, заметные уже в стартовом ролике, трудно. Остаётся надеяться, что к релизу большинство проблем получится решить. Я не очень требователен к графике, но всё же такое местами мешало погружению.А вот что погружению очень помогало, так это звук или, точнее, озвучка: персонажи говорят на японском с очень характерными и знакомыми, опять-таки по аниме и популярным фильмам, утрированными интонациями. К сожалению, озвучено далеко не всё — игра маленькая, не претендующая на масштабы Baldur’s Gate III или Warhammer: Rogue Trader, но в эпизодах, где голоса есть, они действительно задают атмосферу. ВердиктПока что мы увидели только маленький кусочек игры, за который практически не удалось оценить систему развития персонажей — ни их навыков, ни отношений, ни моральных путей. О будущем сюжете остаётся только гадать — судя по всему, игроков ожидают выборы между сторонами конфликта, но какие именно и как они будут реализованы, непонятно. Некоторые механики вообще не вошли в игру: например, обещана система улучшения оружия, сосредоточенная не на простом повышении атаки, а на том, чтобы придавать снаряжению дополнительные свойства. Наконец, непонятно, сколько вообще будет компаньонов и какими они окажутся. Но уже сейчас можно сказать, что разработчики задумали нечто интересное и разнообразное. Самое главное — они ясно понимают собственные ограничения и честно предупреждают, что игра будет небольшой. Так что если вам хочется посмотреть на авантюрные приключения в фэнтезийной Японии с отсылками к реальной истории или на тактический бой, который кажется многообещающим, — обратите внимание на этот проект.   

Мир фантастики Мир фантастики

12:07
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Использование нашего сайта означает ваше согласие на прием и передачу файлов cookies.

© 2025