Обзор Tempest Rising. Что не так со стратегией, которая пыталась вернуть нам 1990-е
Жанр: RTSРазработчик: Slipgate Ironworks, 2B Games Sp. z.o.o.Издатель: 3D Realms, My.GamesВозрастной рейтинг: 12+Перевод: субтитрыПлатформы: PСИграли на: PCПохоже на: C&C: Red Alert 2, C&C 3: Tiberium Wars, C&C: GeneralsTempest Rising переносит нас в альтернативный 1997 год, в мир после холодной войны, которая всё же переросла в ядерный апокалипсис и уничтожила прежнюю цивилизацию. И вдруг на радиоактивных пустошах начали колоситься поля таинственного красного растения, Темпеста. Этот «ни-разу-не-тибериум» стал универсальным источником энергии для всего — от танков до промышленных электростанций. А значит, за контроль над ним не грех и повоевать, поделившись на фракции. Остатки цивилизованного Запада сформировали Глобальные силы обороны (ГСО, или GDF), а Восточная Европа объединилась с Азией под руководством харизматичного лидера по прозвищу Домовой Молчанов, образовав Братство Но… ой, то есть Династию Темпеста. Над этими двумя силами чуть позже втихую вырисовываются ещё и инопланетяне, которым полноценной кампании и стороны для мультиплеера пока не досталось. Ждём в платном DLC — а чего вы хотели, всё ж в 2025 году живём, не в 1995-м.Скопировав форму, авторы Tempest Rising не особо заморачивались над содержанием. Кат-сцены и брифинги могут порадовать потрясающе анимированными персонажами (на живое видео тратиться не стали), пафосными диалогами и прямыми обращениями к игроку как к полевому командиру. Но здесь нет ни выдумки, ни иронии, ни театральной драматичности, присущей Command & Conquer. В результате сюжетная часть напоминает формальный чек-лист, а не научно-фантастический эпос, и не оставляет никаких эмоций.Так же дела обстоят с заданиями. Конечно, каноны RTS придуманы лет тридцать назад, и авторы Tempest Rising постарались уместить в две кампании всё, что мы когда-то видели в классике. Где-то надо наклепать побольше танков и пройтись паровым катком по базам противника. Где-то заставляют сидеть в глухой обороне, а следом провести диверсионную операцию героическим юнитом в сопровождении крошечной группы поддержки. А потом — охотиться на конвои, спасать гражданских и эвакуироваться. Но над балансом и динамикой разработчики, кажется, не старались. Какие-то задания проходятся легко, весело и увлекательно, а какие-то тянутся мучительно долго и заставляют обливаться потом даже на стандартной сложности. Сюжетную кампанию бросает то в жар, то в холод: где-то играешь будто в новую C&C, да ещё и на движке Unreal Engine 5, а где-то тестируешь запоздалый на три десятилетия HD-мод.Возможно, для кого-то аккуратное воспроизведение шаблонов тридцатилетней давности станет поводом к покупке. На первый взгляд игровой процесс Tempest Rising кажется родным для всех, кто выводил танки «Мамонт» в поле погулять. Вот они, родные харвестеры, казармы и заводы, электростанции и хранилища! Вот зелёная рамочка и обязательное «Our base is under attack»! Меню строительства, как в Red Alert 2, в ушах звенит перегруженная электрогитара Фрэнка Клепаки, юниты давят друг друга по принципу «камень-ножницы-бумага», а сердце щемит от узнавания. Классическая формула работает, а старые рефлексы включаются с первых минут вместе с пониманием, как работает на поле боя каждая из сторон. Даже высадка роты инженеров, умеющих захватывать здания, здесь работает как встарь! Но чем дальше, тем больше вылезает проблем, от которых жанр избавился лет двадцать назад, порой даже в рамках той самой серии C&C. Если у вас столько юнитов со спецспособностями, может, лучше не их клепать по одному, а объединять в отряды, как в стратегиях Relic? Много ли игроков на планете готовы делать сто кликов в минуту? Если за выполнение основных целей и побочных задач на миссии выдают опыт на некие доктрины со стратегическими апгрейдами, то где среди них хоть одно ультимативное оружие? Даже в первой C&C была довольно мощная ионная пушка! Огромный шар-юнит у Династии, который давит всё вокруг, — это забавно, но почему он такой медленный, что не может догнать даже самый тормознутый танк? Наконец, если юниты получают лычки за опыт в боях, зачем копировать худшие части C&C, где мопед в сержантских погонах может в одиночку разобрать несколько танков? И это ещё полбеды, это мелкие придирки. Их можно перечислять до посинения, но когда Tempest Rising работает, она способна дёргать те самые струны души, на которых умело играли в Westwood, и делает это не так уж и редко. Проблема в том, что на фундаментальном уровне игра работает хуже, чем та же Tiberian Sun, которой недавно стукнуло четверть века. Например, враги откровенно берут ресурсы из воздуха и присылают себе подкрепления из-за карты по расписанию, что делает нападения на делянки темпеста и перерабатывающие заводы по сути бессмысленными, а бесконечную дерготню с обороной базы — обязательной. Не меньше шокирует поведение ИИ. Если тупость цифрового врага можно воспринимать иронически, то от фортелей, которые выкидывают уже наши войска, хочется стучать кулаком по столу. Правильно выбирать цели, удерживать плацдарм (при том, что в игре есть такая команда!) и сохранять формацию юниты не обучены совсем. Любая складка местности, особенно мосты, вызывает у них топографический кретинизм. Перемещение техники и пехоты более чем по два превращается в парад идиотов, каждого из которых нужно контролировать персонально. Видеть такое в 2025 году после той же трилогии Company of Heroes попросту странно.Как и странно видеть куцый мультиплеер в форматах 1x1 и 2x2. Даже Red Alert 2 поддерживала вдвое больше игроков. Впрочем, и баланс, смещённый явно либо в сторону зерг-раша от Династии (тогда она побеждает), либо в сторону парового катка от ГСО (тогда побеждают они, если выдержат первую волну атак), не располагает к многопользовательским баталиям. Очевидно, Tempest Rising создавалась в первую очередь для сингла. И лучше бы на студии не делали скирмиш с живыми людьми по остаточному принципу, а поработали над кучей идиотских ошибок, которые катастрофически портят впечатление и заставляют вспоминать не лучшие, а самые раздражающие фишки игр конца 1990-х.