Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки

Sublustrum: удивительная русская стимпанк-игра, родившаяся из музыки
В 2005 году композитор Георгий Белоглазов, недавно выпустивший дебютный альбом своего музыкального проекта Anthesteria, раздумывал над следующим творением. Вместе с товарищами, художником Денисом Тамбовцевым и программистом Павлом Богдановым, они придумали авангардную концепцию: проиллюстрировать каждую композицию полноценной трёхмерной локацией. Вскоре идея усложнилась: а что, если локации будут интерактивными и слушатель сможет своими действиями менять звучание музыки? Потом ещё раз усложнилась: а почему бы не объединить локации сюжетом? Тогда команда поняла: кажется, они делают полноценную игру.Сюжет Sublustrum начинается в России 1916 года. Герой получает из Петербурга письмо от брата, местного профессора. Он тут же отправляется его навестить, но опаздывает на день: брат скоропостижно скончался. В оставленном дневнике профессор завещал уничтожить все его научные разработки и ни за что не повторять эксперименты. Если бы герой так и сделал, игры бы толком и не было. Вместо этого он в точности повторил научный опыт — и оказался то ли во вневременном пространстве, то ли в подсознательном мире, который его брат назвал Мерцающим.Этот мир сразу поражает двумя главными особенностями: музыкой и визуальным стилем. Первое — ожидаемо, раз в роли гейм-директора проекта оказался композитор. Весь альбом Anthesteria, служащий игре саундтреком, — это образцовый дарк-эмбиент вперемешку с неоклассикой и меланхоличными фортепианными переборами. Во время разработки именно музыка Георгия Белоглазова зачастую становилась основой для локаций, которые команда проектировала под впечатлением от композиций. Музыки в Sublustrum и правда много: она поджидает в каждой локации, откликается на решение загадок, удивляет то тибетским горловым пением, то психоделичными гитарами. Трепетное отношение к звучанию чувствуется и в остальном. Каждый эффект, от скрипа ржавых труб до стука шестерёнок, ощущается отчётливо живым. Дневники брата, озвученные не профессиональным актёром, а профессором института палеозоологии, лишены характерных дикторских интонаций и удивляют искренностью. Всё вместе это складывается почти в аудиоспектакль: иногда хочется закрыть глаза и просто слушать эти мелодии, монологи, скрипы…Но закрывать глаза всё-таки не стоит, ведь даже по сегодняшним меркам Sublustrum выглядит недурно. Дело не в технологиях (хотя разработчики изощрённо прикрывают плоские панорамные фоны кинематографическими эффектами), а в художественном стиле. Даже петербургская квартирка из начала игры радует проработанными интерьерами и загадочными механизмами, а когда герой погружается в Мерцающий мир, визуал окончательно улетает в сюрреализм. Парящие лестницы, вьющиеся змеями уличные провода, затерявшиеся в пустыне дореволюционные здания, нагромождения стимпанковых машин… Если бы Сальвадор Дали или Мауриц Эшер родились и выросли в России конца XIX века, они наверняка бы рисовали нечто подобное. Главное же достоинство локаций в том, как они помогают рассказывать историю. Нарративностью сегодня никого не удивишь, но редко за неё отвечает вся локация в целом. В пейзажах и отдельных зданиях прослеживаются конкретные события и мысли покойного брата, словно мы и правда забрались в его подсознание. Вот профессор вспоминает, как в студенческие годы отрёкся от религии, и на горизонте замечаешь разрушенный и заброшенный храм. Вроде бы простейший символизм — но ведь работает же! А вот что в сюжете работает не всегда, так это пёстрое ассорти тем. Здесь в кучу смешались ботаника, механика, психоанализ, изучение древних дольменов с западного Кавказа, теория инфразвука — всё, что интересовало Георгия Белоглазова. Прописаны эти мотивы литературно и искренне, некоторые взяты из личной истории, но поданы они уж слишком абстрактно — особенно после того, как главный герой попадает в Мерцающий мир. Историю приходится собирать самостоятельно: из дневников брата, оформления локаций, кто-то даже в музыке сможет разобрать сюжетные мотивы. Поэтому и простор для трактовок тут огромный, что не всем придётся по вкусу.И ведь сама история о брате, затерявшемся в мире подсознания, интересная, в ней хочется разобраться! Но как только игрок немного продвигается в расследовании, находит новую стопку записей, открывает завораживающую локацию, вдруг выясняется, что где-то по пути он пропустил проклятый прут.Пиксельхантинг в Sublustrum очень навязчивый и представлен во всех возможных проявлениях. Он и в 2008 году раздражал, а сегодня, когда разработчики квестов неплохо навострились подсвечивать ключевые предметы, ощущается уж слишком больно. Реалистичная графика, щедро сдобренная постэффектами, напрочь скрывает разницу между интерактивными и неинтерактивными областями. Да ещё и разработчики любят прятать нужные вещицы прямо под ногами игрока — из-за этого на каждой локации сразу же опускаешь камеру и кликаешь по всем декорациям на полу. И так линейное трёхчасовое прохождение вдруг становится четырёх-, пяти-, шестичасовым…Да, такие геймплейные невзгоды — это традиционные болячки старых квестов, копирующих формулу Myst. Почему же именно в Sublustrum к ним хочется придираться?.. Быть может, потому, что остальные ингредиенты игры до сих пор ощущаются свежо? Музыка Anthesteria покорит любителей меланхоличного эмбиента. Зернистая картинка смотрится атмосферно, а намертво заданное соотношение сторон 4:3 добавляет некой винтажности. Даже история, какой бы фрагментированной она ни была, увлекает — такой подход сегодня в моде, фанаты Dark Souls не дадут соврать. И только геймплей ощущается как гиря на ноге, заставляющая хромать и спотыкаться.Может, Sublustrum тогда лучше подошёл бы формат аудиовизуального опыта, каким её изначально и задумывали? Тоже нет. Ни музыкальная атмосфера, ни роскошно нарисованные локации не смогли бы так затянуть в этот мир, если бы игрок не взаимодействовал со всем вокруг: рычагами, книгами, трубами. В этих головоломках и схемах интересно копаться, в них хочется разбираться (благо по большей части они вполне логичны), но вот сделать бы их на порядок удобнее!После релиза Sublustrum получила немало хвалебных отзывов и собрала охапку наград, в том числе «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшее звуковое оформление» на конференции КРИ. Но массовая публика игру по большей части проигнорировала. Продажи не дотянули до ожиданий разработчиков, а на Западе Sublustrum вышла под безликим названием Outcry и осталась почти незамеченной.И всё же разработчики гордились ей — даже планировали выпустить специальную режиссёрскую версию, в которой бы вернули весь невошедший контент. Но карты смешал экономический кризис. Студия, разросшаяся к релизу Sublustrum с трёх до шести человек, успела выпустить только сделанный на том же движке «Фобос 1953», а остальные проекты пришлось отменить. Казалось, на этом история необычного квеста закончилась.Но не тут-то было. В 2020 году Белоглазов выкупил права на игру и тут же анонсировал её HD-переиздание. За несколько лет идея эволюционировала до полноценного ремейка на движке Unity и в полном 3D. В каком-то смысле возрождённая Sublustrum может стать тем самым режиссёрским изданием, которое 17 лет назад задумывал Георгий, — недаром разработчик возродил студию Phantomery Interactive, собрав коллег из старой команды. Трейлер  

Мир фантастики Мир фантастики

15:06
40
Нет комментариев. Ваш будет первым!

Использование нашего сайта означает ваше согласие на прием и передачу файлов cookies.

© 2025