«Ведьмак 3: Дикая Охота»: как 10 лет назад в мучениях рождалась любимая игра
Выяснить, не в Велене ли ЦириК началу работы над «Дикой Охотой» у польской студии CD Projekt RED был полный контроль над издательским процессом. Совсем уже большие и самостоятельные, разработчики полностью финансировали свой новый проект, а кто платит, тот и музыку заказывает. Вместе с большой силой приходит и большая ответственность — независимая разработка развязывает руки, но вместе с тем несёт много рисков. Полякам предстояло конкурировать с такими гигантами, как Bethesda, Rockstar и Ubisoft, поэтому игра была обязана стать абсолютным международным хитом. Главой проекта назначили руководителя отдела квестов Конрада Томашкевича. Сотрудники студии ещё не успели оправиться от переработок, стрессов и недосыпа, вызванных «Убийцами королей», а речь уже шла об игре несоизмеримо более масштабной. Её планировали сделать ещё зрелищнее и увлекательнее, а в качестве вишенки на торте был обещан открытый мир. Раньше игровые движки, которые использовались для работы над ведьмачьими похождениями, не позволяли такой роскоши, но благодаря новенькому REDengine 3 смелые планы стали вполне реальными. На пути к игре мечты стояла маленькая загвоздка: никто в студии не знал, как делать игры с открытым миром. Пришлось учиться в процессе, через бесчисленные совещания, мозговые штурмы и неудачные идеи. Сюжет с поиском Цири планировался с самого начала. Геральт на верной лошади Плотве должен был вести расследование в Велене, Новиграде и других знакомых поклонникам серии местах, а противниками его выступали зловещие призрачные всадники, Дикая Охота (им тоже понадобилась ведьмачка). Сперва над проектом работало 150 сотрудников, потом их число выросло до 250, а всего к созданию третьего «Ведьмака» причастно больше 1500 человек. Игру делали параллельно со сборкой движка, поэтому иногда казалось, что она ползёт по швам прямо под руками. Едва программисты устраняли очередные баги, как креативщики выдумывали новую механику или фишку, которую приходилось встраивать в и так плохо работающий код. Внешний вид игры и структура локаций определялись в основном сюжетом. Разработчики подошли к этому вопросу максимально скрупулёзно: ходили в музеи, изучали устройство средневековых городов и деревень, фотографировали красивые виды. Сильнее всего на визуальную часть повлияли живописные уголки Польши, Амстердама и Скандинавии. Источники вдохновения для каждой локации собирали в отдельные папки — там были фото, тексты и даже музыка, которая создавала нужное настроение. Мир игры сделали не просто детализированным, а по-настоящему живым. В нём есть рабочая экосистема — так, если уничтожить всех оленей в локации, её покинут и хищники, которым будет нечего есть. Из-за фотосинтеза на солнечных участках растёт больше цветов. За NPC можно без устали следить целыми днями: они живут своей честной или не очень жизнью, занимаются повседневными делами, икают, ругаются и иногда ведут умопомрачительные диалоги с отсылками к фильмам Тарантино, «Игре престолов» и даже «Клинике». Дизайн уровней вдохновлён игровыми сериями The Legend of Zelda и Red Dead Redemption. Для создания городов разработчики штудировали книги Сапковского и историческую литературу, чтобы добиться максимальной аутентичности. Города разделены на зоны по уровню жизни населения — ближе к центру дома красивее и чище. Но поначалу огромный мир, который на 20% больше карты Skyrim, казался непростительно пустым. С учётом его масштабов был риск, что игрок растеряется и в отчаянии просто забросит игру. Разработчики обещали более 100 часов игрового процесса, а им казалось, что готового контента наберётся максимум часов на 60. Чтобы контента хватало, они добавили точки интереса, при взгляде на количество которых новичку в жанре RPG может стать дурно. Это только приумножило проблемы — к моменту предполагаемого релиза в игре было 5 тысяч (!) ошибок. В числе любимых багов разработчики называли гуся, который заходил в бар и закрывал за собой дверь, и крестьян, которые вдруг начинали неподобающе танцевать на похоронах.Часть механик пришлось вырезать из-за сложности реализации. Например, Цири должна была кататься на коньках, как в книге, а Геральт мог использовать рентгеновское зрение, чтобы прицельно крошить кости врагов, как в Mortal Kombat. Наработки с повышением уровня врагов, как в Oblivion, тоже оказались лишними: с ними прокачка навыков Геральта становилась менее очевидной. А прежде чем остановиться на идее карточной игры гвинт как основной мини-игры, разработчики рассматривали варианты с метанием ножей и забавой «кто кого перепьёт».50 оттенков серогоКак бы игра ни была реализована технически и как хорошо бы ни выглядела, она не стала бы такой успешной без прекрасного сценария. Новый руководитель отдела квестов Матеуш Томашкевич (брат Конрада) говорил, что основной задачей было сделать каждый квест цепляющим и уникальным — никаких «принеси 10 цветов и получи перчатки +3 к красноречию». Истории должны были вызывать эмоции — заставлять печалиться, смеяться, удивляться и крепко думать над судьбами мира. В этом CD Projekt RED более чем преуспели. В какой ещё игре можно пойти искать пропавшую сковородку, а в итоге найти шпиона?Отличительной особенностью «ведьмачьих» квестов была и остаётся серая мораль. В них чаще всего нет однозначно правильных решений — у меча предназначения два острия, а зло остаётся злом. Какой выбор ни сделай, наверняка кто-то пострадает, и иногда это совершенно невинные люди и существа, а то и дети. Нарративный директор Филипп Вебер называет своим любимым квестом историю Кровавого Барона. Он вспоминает, как сложно было сделать персонажа, который бы одновременно был мерзавцем и вызывал симпатию. Матеуш Томашкевич с теплом вспоминает работу над квестом Умы с попойкой трёх ведьмаков. Когда разработчики проектировали, а потом тестировали этот сюжет, они смеялись так громко, что проходящие по коридору люди из интереса заглядывали к ним. Другой автор, Якуб Шамалек, гордится квестом «Пещера снов». Его легко пропустить, но имейте в виду: в нём можно увидеть волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов. Особенно трудно оказалось писать шутки — это выглядело как кошмар стендапера. Шамалек зачитывал материал полной комнате людей и периодически в ответ получал гробовое молчание. Справился он в итоге отлично: например, «стихотворение», посвящённое Ламберту, не сотрётся из памяти никогда. Шамалеку пришлось попотеть и над написанием постельных сцен. Всего их 12, в каждой требовалось рассказать кусочек истории, учитывая неловкие нюансы работы с актёрами захвата движения.И сами квесты, и диалоги в них кажутся плавными и естественными, но эта видимая лёгкость — результат кропотливейшей работы и многих месяцев полировки. Например, диалог Геральта и Весемира по дороге в Вызиму переписывали около 120 раз. Осложняло ситуацию то, что в процессе работы не было полноценной возможности срежиссировать сцены с готовыми персонажами. Так, искромётный обмен репликами между Геральтом и Йеннифэр при поисках оборотня тестировали на двух одинаковых моделях лысых рыбаков.Один из старожилов CD Projekt RED Марчин Блаха говорил, что вся команда разработчиков постоянно привносила в игру что-то из личного опыта — любимые фильмы, книги и даже наблюдения. Сам он как-то купил отрывной календарь, на странице которого увидел описания птичьих трелей. Диалог об этих птицах можно услышать в игре от двух стражников. Из любви разработчиков к готической литературе родилась основная сюжетная линия дополнения «Каменные сердца», а квест «Падение дома Реардон» отсылает к роману Эдгара По «Падение дома Ашеров». Дополнение «Кровь и вино» — очевидная классика вампирских романов с соответствующим настроением и поворотами сюжета.В итоге интересного напридумывали столько, что пришлось отказаться почти от половины квестов — на их реализацию просто не хватало времени. Ушло в небытие и задание, где Геральт под прикрытием путешествует с Дикой Охотой, и история, в которой Йеннифэр запирает его на Острове Испытаний.Отдельным искусством была запись звука и работа над саундтреком игры. Для звуков с поля боя, марша, работы кузнецов и стрельбы из лука разработчики записали реконструкцию битвы при Грюнвальде. За незабываемые мелодии третьего «Ведьмака» стоит поблагодарить композитора Марцина Пшибыловича. Он тоже работал в авральном режиме — сложно поверить, но тема для квеста «Хозяйки Леса» была написана всего за четыре часа. Композитор сотрудничал с фолк-группой Percival, что оказалось для него непростым испытанием. Группу выбрали за самобытное звучание музыки, тем более что участники играли на необычных исторических инструментах, таких как колёсная лира и лютня саз. Но в ходе работы выяснилось, что у участников нет музыкального образования, а их творчество во многом строится на импровизации. Так что Пшибыловичу пришлось для начала просто прийти и поджемить с ними, чтобы хорошенько сыграться и понять друг друга. Кликни,чтобы посмотреть видео Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит Дикая охота поигратьИгру хотели выпустить ещё в 2014 году, но быстро стало понятно, что с непомерными амбициями студии это был слишком оптимистичный срок. Разработчики и так напоминали тени — недосып и нервотрёпка постоянных кранчей плохо сказывалась на здоровье и работоспособности. Так, чтобы успеть к началу работы над озвучкой, семь сценаристов в спешке переписывали и дорабатывали километры текстов днями и ночами. Дату релиза передвинули на февраль 2015 года, но и этого не хватило. Графика продолжала хорошеть, а игровые механики — исчезать из итоговой версии. Отказались, например, от системы прицеливания с выбором уязвимых точек, похожей на VATS из Fallout 3. Страшно сказать, из игры чуть не убрали гвинт, посчитав его скучным! Продолжалась работа над исправлением багов (один из них навсегда убирал с карты Новиград), но к февралю можно было разделаться от силы с двумя-тремя тысячами из пяти. Обстановка в студии накалилась. Люди работали на пределе возможностей и хотели поскорее всё закончить, но релиз снова передвинули — в этот раз на май.Ещё одной причиной переноса было нежелание конкурировать с другими крупными проектами — важно было выбрать правильное окно, чтобы не прогадать с продажами. Отдел маркетинга взвинчивал ажиотаж. Игру подавали как «Skyrim под соусом “Игры престолов”», а из-за эффектных промоматериалов ожидания игроков взлетели в стратосферу. Студия анонсировала и внушительное коллекционное издание с большой статуэткой «Геральт, поражающий грифона».Несмотря на два успешных «Ведьмака» за плечами, разработчики сомневались в успехе третьего. Слишком амбициозным был размах, слишком много было идей. Когда студия начала получать рецензии критиков, вздох облегчения из студии услышала, наверное, вся Польша. Несмотря на баги и недоработки, которые, естественно, успели убрать не все, игру немедленно полюбили. Профильные издания лепили девятки и десятки, а игроки спешно скупали видеокарты, чтобы с высоким FPS смотреть, как волосы Геральта красиво развеваются на ветру.Все ухищрения студии сработали — игра собрала на 600% больше прибыли, чем «Убийцы королей». Усталых разработчиков ждали не только гонорары, но и новая работа. Сотрудники CD Projekt RED внимательно изучили интернет-форумы и прислушались к пожеланиям игроков. Помимо патчей, они выпустили 16 бесплатных DLC, в которые входил и режим «Новая игра+». Позже студия анонсировала два платных дополнения — «Каменные сердца» вышли 13 октября 2015 года, а «Кровь и вино» 31 мая 2016 года. Это были две полноценные новые истории с множеством побочных квестов. В «Сердцах» Геральт вновь встречался с таинственным Господином Зеркало, а в «Крови и вине» охотился за монстром, терроризирующим солнечное княжество Туссент. Отдельного упоминания стоят коллекционные издания дополнений — в каждом из них лежали по две настоящие колоды для гвинта.«Ведьмак 3» считается одной из величайших игр всех времён, и это не фигура речи, а оценка множества игровых изданий и простых игроков. У многих есть личные истории, связанные с «Дикой Охотой»: сотни наигранных часов, мемы, смех и слёзы, а главное, море обожания. Есть такая история и у автора этого текста. Будучи новоиспечённой мамой, переживавшей непростые времена, я получила диск с «Дикой Охотой» в подарок на день рождения. Когда ребёнок засыпал, а домашние дела ненадолго отпускали, я могла с чистой совестью запустить игру и погрузиться в мрачную, но человечную историю Белого Волка. Приключения Геральта стали если не спасением, то отдушиной, и я уже десять лет храню в себе чистую любовь к ним и бесконечную благодарность студии CD Projekt RED. Как говорил Геральт, не всегда жизнь напоминает сказку, но надо же во что-то верить.